心理学者が恐怖症の人々をバーチャルリアリティに没頭させます。なぜ?そして、それは有用なのでしょうか?

ママトワ・アナスタシヤ

知らない人の前で演奏するのが怖い?クモやヘビの?高所恐怖症?VRゲームは怖い状況を再現することができ、恐怖心を癒すとされています。本当にそうなのでしょうか?

アンチ・ユートピア・シリーズ『ブラック・ミラー』のあるエピソードでは、主人公のクーパーがバーチャルリアリティのホラークエストに挑みます。このゲームスタジオでは、人の脳を分析する技術を使って、その人が何を恐れているかを理解し、その人のために恐ろしい映像を作り出しています。古い屋敷をさまようクーパーは、巨大なクモや自分をいじめた元同級生など、自分だけの「モンスター」に遭遇する。しかし、バーチャルリアリティは、私たちの運命を変える可能性を秘めているのです。また、VRゲームは、もちろん個人的なものではなく、一般的な「恐怖」を扱ったものですが、一般的な恐怖や臨床的な恐怖症、ストレス、一部の精神障害に対処するために存在し、使用されています。

怖そうな体験なのに、人は怖いのが好きなんです。これが「ホラー」ジャンルの映画やゲームに絶大な人気がある理由です。コンピュータゲームやVRは、そのインタラクティブ性と没入感により、人間の感情をこれまで到達できなかった新たな極限状態にまで高めることができます。

三人称視点のホラーゲームは数多くありますが、実践の結果、目線での視点が最も没入感を生むと言われています。実は、プレイヤーは、抽象的なキャラクターを傍観するよりも、自分自身が事件の渦中にいる方が、より鋭敏にすべてを感じ取ることができるのです。なぜなら、バーチャルリアリティの中では、プレイヤーは自分の目を通して従来通りすべてを見ることができ、オブジェクトや環境と個人的に対話することができるからです。

では、なぜ一人称視点がホラーというジャンルでうまく機能するのでしょうか?その秘密は、人間の知覚にある。事実、パーソナルスペースを侵害することは、常に人を不快にさせる。この手法は、特に仮想現実で、何か恐ろしいモンスターがプレイヤーの顔に近づいてきて、何かうなり声を上げ始めたり、仮想現実では何の害もない蜘蛛のいる部屋でも、人間の脳は蜘蛛を現実の物体として認識するので、その体験によってクモ恐怖症の克服につながるのだそうです。しかし、もちろん精神病やてんかんといった禁忌もあります。

デューク大学(Duke University)は、バーチャルリアリティ技術を用いた恐怖症や不安症の新しい治療法を提案しています。患者さんに簡単な問診を行い、それに基づいてコンピューターで作成されたシナリオを選択します。これらのシナリオの目的は、ユーザーを障害から解放することです。ただし、今のところ、すべての恐怖症に対応したシナリオは作成されておらず、高所恐怖症、雷雨恐怖症、閉所恐怖症、飛行恐怖症、人前で話すことへの恐怖症に限定されています。

恐怖症の治療にバーチャルリアリティを使用することは、標準的な手法と比較して多くの利点があります。また、患者のプライバシーと快適性の向上、介入の精度と制御性、ストレス環境へ無制限に没入できる可能性などが挙げられます。これらの要因から、バーチャルリアリティ技術を使用した場合、従来から使用されている恐怖症の管理手法と比較して、より高い効果が得られると考えられます。

患者さんに提供するシナリオは、過去10年間に中央の心理学雑誌に掲載された研究を基に作成されています。1回の仮想現実セッションの時間は45~50分です。これらのセッションのシナリオは、ジョージア州の開発者チーム「Virtually Better」が作成しました。このチームの最も有名なプロジェクトは、サースカリフォルニア大学(University of Southern California)で戦闘帰還兵の心的外傷後ストレス障害の治療に使われた「バーチャル・イラク」であります。

スタートアップの「Limbix」もあります。「Limbix」の特徴は、Google Daydreamとの密接な連携により、CGではなく真にリアルな環境にユーザーを没入させることができる点です。

この治療法は、人前で話すことへの恐怖に対処するために非常に人気のある方法です。例えば、モスクワ大学心理学部では、人前で話すことへの恐怖に対抗するためのシミュレーションが開発されています。バーチャルリアリティでスピーチをする前に、モスクワ大学の心理学者が開発したストレステストを受けなければならない。検査時間は10分程度です。センサーが心拍数や呼吸数、皮膚反応などをモニターし、その瞬間の落ち着き具合や不安感を判断します。

観客のアバターが配置された部屋が作られる。アバターはよく描かれていて、椅子の上でそわそわしたり、首をかしげたり、しゃべったりと、動きます。受験者は事前に用意されたテキストを読み、再度テストを受ける。不安の度合いを見極め、人前で話すことへの恐怖を克服するためのものです。この療法は、約1~2週間、3回ずつ行います。このアバターたちは、単なる人形ではありません。彼らは不快な質問をする方法を知っているし、パフォーマンスが気に入らなければ、反抗的に部屋を出て行くのです。ユーザーは、演奏中に混乱して手を全く使わなかったり、逆に活発にジェスチャーしすぎたりすると、自分のジェスチャーを記録するコントローラーを持つことになります。そして、皮膚ガルバニック反応センサー。これは、ストレスの兆候やレベルを記録し、そのデータをシステムに送信するものです。これらはすべて、進捗状況を把握し、恐怖心を克服するのに役立ちます。

さまざまな恐怖に打ち勝ちたい人のために作られたVRゲームは、かなりの数にのぼります。こうしたゲームは、大きな研究機関の科学者が作ることが多いのですが、中には、自分の問題を解決した一般の孤高の開発者が作るものもあります。開発者のTim Sasmanは、子供の頃からクモが苦手だった。彼はクモ恐怖症のために「Fearless」というアプリを作りました。VRメガネをかけると、部屋の隅に小さなクモが見え、それが徐々に自分に近づき、大きくなり、リアルになります。そして最後には、天井から蜘蛛の巣の糸に乗って、こちらに向かって降りてくる。ティムはこのレベルのゲームをリセットするのに時間がかかったが、最終的には恐怖心を克服し、タランチュラと一緒に写った写真をSNSに投稿した。認知行動療法では、暴露という方法があります。これは、セラピストが患者に、自分が恐れていることを想像するように誘うものです。

オックスフォード大学の精神科医が、高所恐怖症の対策としてバーチャルリアリティをテストしました。被験者には、木から猫を撃ち落とすゲームや、高いビルの階段を登って下を見るゲームなどの課題が出されました。このゲームによって、すべての被験者の恐怖心が軽減されました。

SFの領域や性能の悪い試作品にあったバーチャルリアリティヘルメットが、ゆっくりと、しかし確実に私たちの日常生活に入り込んできています。市場には様々なデザインやメーカーの技術が溢れ、ゲーム業界や学術機関では、プレイヤーとの新しい関わり方へのアプローチが模索されています。バーチャルリアリティヘルメットは、開発者にとって新たな境地を開くものです。そして将来的には、人間の日常生活にさらに大きな影響を与えることになるでしょう。

(ママトワ・アナスタシア)