ゲームにおける報酬システムとは
また、EpicGames社のUXスペシャリストPh.D.のBen Lewis-Evansは報酬を受け取ることを期待している状況で報酬がないことをプレイヤーは、罰として認識すると言いました。それに、外部報酬に慣れているプレーヤーは、外部報酬なしの状況になると、がっかりしてゲームをやめることにつながります。
過剰の報酬は「少しの努力ではるかに大きすぎ報酬を得ることを言います。心理学者で行動研究者のNiels Philが説明するように、報酬は2つのタイプが存在します。1つ目は努力の価値 (“value of effort”)です。
たとえば、レースゲームをするとき、プレーヤーはプロのレーサーのように感じたいと思っています。
2つ目は「賞」(“prize”)です。 価値の主観的評価です。
たとえば、レースの決勝では、プレーヤーはトラックをどれだけ速く巧みに運転したかが示されます。 そして、これに対してポイントが付与されます。
受け取った「努力」と「賞」の関係は、効果的な報酬と効果のない報酬を区別するものです。ゲームがボタンを押すだけで、プレーヤーがワンクリックで100万ポイントを獲得した場合、プレーヤーはそれを楽しむことができません。
Crackdownは取り締まりの平準化は良い例です。その中で「経験値オーブ」によりキャラクターのスキルが向上します。報酬とそれにつながったゲームプレイの間のテーマのつながりが強いほど、プレイヤーはより多くの喜びを受け取ることになります。
以上のことから、優れたゲームとは外部と内部の報酬のバランスがとれていることが重要です。ポイントは内部報酬であり、プレイヤーは第一内部報酬に惹かれたり反発したりします。面白いストーリとキャラクター、ゲームプレイ、きれいな画像、直観的操作などです。しかし、ゲームにどれだけ新しく、面白くてユニークなコンテンツがあったとしても、遅かれ早かれプレーヤーはそれらすべてに飽きてしまうでしょう、そしてそれをさせないためにはプレーヤーの注意を保つ方法として、あなたは外部の賞、機器、ゲーム通貨、収集品などのシステムについて考える必要があります。
編集:ゲームプログラム専攻 2年 ママトワ・ナスタシア